{"id":1391,"date":"2013-08-26T13:21:07","date_gmt":"2013-08-26T16:21:07","guid":{"rendered":"https:\/\/cleuber.com.br\/?p=1391"},"modified":"2013-08-26T13:23:53","modified_gmt":"2013-08-26T16:23:53","slug":"5-tecnologias-graficas-das-quais-os-jogos-poderao-usufruir-em-breve-video","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cleuber.com.br\/index.php\/2013\/08\/26\/5-tecnologias-graficas-das-quais-os-jogos-poderao-usufruir-em-breve-video","title":{"rendered":"5 tecnologias gr\u00e1ficas das quais os jogos poder\u00e3o usufruir em breve [v\u00eddeo]"},"content":{"rendered":"<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"5 tecnologias gr\u00e1ficas que os jogos poder\u00e3o usufruir em breve - Baixaki Jogos\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ujPvUNG07X0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Tanto o Playstation4 quanto o Xbox One\u00a0utilizar\u00e3o chips gr\u00e1ficos e processadores da AMD. Com arquiteturas semelhantes, os dois video games devem executar gr\u00e1ficos muito parecidos nos principais t\u00edtulos que ser\u00e3o equipados com as engines mais recentes.<\/p>\n<p>Recentemente, inclusive, falamos sobre os motores gr\u00e1ficos\u00a0de cada desenvolvedora. Est\u00e1 mais do que claro que as novas tecnologias devem possibilitar gr\u00e1ficos mais realistas. Falando assim, parece que estamos apenas dando palpites quanto \u00e0 evolu\u00e7\u00e3o dos visuais.<\/p>\n<p>Todavia, diversas novidades devem aparecer nos principais jogos exclusivos e tamb\u00e9m nos multiplataformas. Hoje, vamos ver o que exatamente vai mudar para que os games consigam nos impressionar.<\/p>\n<h2>1. Novas texturas<\/h2>\n<p>Depois de trabalhar na composi\u00e7\u00e3o de cada objeto com o uso de uma infinidade de pol\u00edgonos, as engines aplicam texturas nas superf\u00edcies para que o mundo virtual seja convincente. Desde os prim\u00f3rdios dos games tridimensionais, os gr\u00e1ficos tentam imitar a realidade, algo que s\u00f3 \u00e9 poss\u00edvel com o uso de t\u00e9cnicas avan\u00e7adas.<\/p>\n<p>At\u00e9 a presente gera\u00e7\u00e3o, os visuais estavam longe da perfei\u00e7\u00e3o, visto que faltava poder para processar detalhes m\u00ednimos e que as t\u00e9cnicas ficavam limitadas ao hardware dispon\u00edvel. Com os recursos de software e os novos componentes do PS4 e Xbox One, ser\u00e1 poss\u00edvel criar texturas muito mais convincentes.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsa.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-1392 aligncenter\" alt=\"5tecsa\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsa.jpg?resize=600%2C336&#038;ssl=1\" width=\"600\" height=\"336\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsa.jpg?w=600&amp;ssl=1 600w, https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsa.jpg?resize=300%2C168&amp;ssl=1 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/p>\n<p>A ideia das novas texturas \u00e9 fazer com que os jogos de video game tenham gr\u00e1ficos mais parecidos com os de computador, os quais j\u00e1 abusam de texturas mais detalhadas. Os games da Crytek, por exemplo, j\u00e1 contam com pacotes bem grandes para deixar os visuais mais impressionantes.<\/p>\n<p>Uma demonstra\u00e7\u00e3o da Ready at Dawn Studios mostra o processo de digitaliza\u00e7\u00e3o de tecidos. Atrav\u00e9s de um processo autom\u00e1tico baseado em diversas fotografias, o computador cria as texturas e simula a ilumina\u00e7\u00e3o em diversas condi\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Ready At Dawn Textile Scanning Acquisition\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_wIgmEch1P8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>O v\u00eddeo \u00e9 bem b\u00e1sico, mas d\u00e1 uma ideia do que vem por a\u00ed. Com essa t\u00e9cnica, diversos elementos do jogo The Order ser\u00e3o criados nos m\u00ednimos detalhes. Materiais para criar armas, objetos, roupas e at\u00e9 mesmo o ch\u00e3o surgem a partir desse recurso, o que garante incr\u00edvel semelhan\u00e7a com a realidade.<\/p>\n<p>Falando em texturas, algo que deve fazer toda a diferen\u00e7a nos pr\u00f3ximos games \u00e9 a grande capacidade para armazenamento de arquivos. A Guerrilha Games informou\u00a0que o novo Killzone vai usar 1,5 GB de mem\u00f3ria apenas para isso.<\/p>\n<h2>2. Ilumina\u00e7\u00e3o em tempo real<\/h2>\n<p>\u00c9 bem poss\u00edvel que voc\u00ea nem d\u00ea muita import\u00e2ncia para a ilumina\u00e7\u00e3o dos jogos, afinaltrata-se apenas de um elemento que est\u00e1 ali para possibilitar que voc\u00ea enxergue o cen\u00e1rio. Entretanto, a luz desenvolve um dos pap\u00e9is fundamentais para a experi\u00eancia no game , visto que ela possibilita criar visuais mais realistas.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"GDC 2013 Licensee Showcase | Achieved with CRYENGINE\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/VwS8SX4QH7g?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Manipular a ilumina\u00e7\u00e3o dos ambientes \u00e9 muito dif\u00edcil, uma vez que se trata de um efeito que \u00e9 aplicado sobre todas as texturas e os objetos do cen\u00e1rio. Contudo, se usada da forma correta, a luz pode aperfei\u00e7oar aquilo que j\u00e1 \u00e9 de alta qualidade.<\/p>\n<p>Gra\u00e7as ao trabalho com a luz, os jogos podem apresentar sombras e diferentes n\u00edveis de cores nos objetos. Os jogadores conseguem perceber facilmente a diferen\u00e7a entre uma luz artificial e uma que imita a luz do sol.<\/p>\n<p>O melhor trabalho que vimos at\u00e9 agora nesse sentido est\u00e1 sendo realizado pela Geomerics. O reflexo nos objetos e a altera\u00e7\u00e3o de cores por conta da incid\u00eancia direta ou indireta em cada elemento do ambiente revelam o tipo da luz.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=IS7RFQUNvfk\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=IS7RFQUNvfk<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Al\u00e9m disso, com a aplica\u00e7\u00e3o de luz, automaticamente (existe uma programa\u00e7\u00e3o bem definida para que isso ocorra) temos a presen\u00e7a de sombras. Criar \u00e1reas muito escuras em ambientes muito claros pode dar uma sensa\u00e7\u00e3o de irrealidade. Saber trabalhar com o direcionamento da luz e a dispers\u00e3o das sombras faz toda a diferen\u00e7a.<\/p>\n<p>Na nova gera\u00e7\u00e3o de consoles, a ilumina\u00e7\u00e3o em tempo real ser\u00e1 uma pe\u00e7a-chave, ainda mais considerando as ideias mirabolantes de alguns jogos como Metal Gear Solid V e Watch Dogs. O novo jogo da Konami, por exemplo, conta com a passagem de tempo em tempo real. Em Crysis 3, a ilumina\u00e7\u00e3o do ambiente \u00e9 perfeita e o jogador pode ver as sombras das nuvens.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>3. Faces beirando a perfei\u00e7\u00e3o<\/h2>\n<p>Devido a limita\u00e7\u00f5es de hardware, o PlayStation 3 e Xbox 360 nunca puderam ir muito al\u00e9m no quesito modelagem de personagens. Alguns dos melhores resultados que vimos foram mostrados em The Last of Us. O trabalho no jogo da Naughty Dog \u00e9 sensacional, mas n\u00e3o chega nem aos p\u00e9s do que veremos na pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o.<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Activision R&amp;D Real-time Character Demo\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/l6R6N4Vy0nE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>A demonstra\u00e7\u00e3o da Activision deixa claro o n\u00edvel de perfei\u00e7\u00e3o que ser\u00e1 poss\u00edvel visualizar nos pr\u00f3ximos games. Essa demo \u00e9 a mesma que a NVIDIA disponibilizou para teste de placas gr\u00e1ficas;a \u00fanica diferen\u00e7a est\u00e1 no tipo de renderiza\u00e7\u00e3o, que a Activision conseguiu melhorar e garantir a execu\u00e7\u00e3o de 180 frames por segundo em uma GTX 680. Isso quer dizer que teremos algo muito parecido nos consoles.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsb.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-1393 aligncenter\" alt=\"5tecsb\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsb.jpg?resize=600%2C323&#038;ssl=1\" width=\"600\" height=\"323\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsb.jpg?w=600&amp;ssl=1 600w, https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsb.jpg?resize=300%2C161&amp;ssl=1 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><br \/>\nCom voc\u00ea pode ver, as imperfei\u00e7\u00f5es nos limites da face n\u00e3o existem mais, acabando com as velhas pontas que eram resultantes dos pol\u00edgonos usados como base nos rostos. As texturas ficam ainda mais realistas, a ilumina\u00e7\u00e3o nos olhos \u00e9 muito convincente e as express\u00f5es s\u00e3o perfeitas.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsc.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1394\" alt=\"5tecsc\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsc.jpg?resize=600%2C323&#038;ssl=1\" width=\"600\" height=\"323\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsc.jpg?w=600&amp;ssl=1 600w, https:\/\/i0.wp.com\/cleuber.com.br\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/5tecsc.jpg?resize=300%2C161&amp;ssl=1 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Al\u00e9m de brincar com a demonstra\u00e7\u00e3o da NVIDIA, a Activision trabalhou na cria\u00e7\u00e3o de outros personagens (mostrados acima), demonstrando o que poderemos ver nos pr\u00f3ximos games. Claro, vale notar que esta \u00e9 apenas uma das t\u00e9cnicas, sendo que outros motores gr\u00e1ficos podem apresentar um n\u00edvel de realismo ainda maior.<\/p>\n<h2>4. Simula\u00e7\u00f5es din\u00e2micas<\/h2>\n<p>Al\u00e9m dos elementos b\u00e1sicos na composi\u00e7\u00e3o de cen\u00e1rio e personagem, devemos dar aten\u00e7\u00e3o especial \u00e0 simula\u00e7\u00e3o din\u00e2mica que dar\u00e1 maior realismo ao jogo. Nesse caso, n\u00e3o se trata apenas de saber criar texturas ou colocar tudo em seu devido lugar.<\/p>\n<p>Estamos falando da simula\u00e7\u00e3o da \u00e1gua, do vento e de outros elementos que devem reagir conforme a situa\u00e7\u00e3o do game. S\u00e3o elementos complicados, que exigem intelig\u00eancia para funcionar de acordo com a cena em execu\u00e7\u00e3o. O principal ponto aqui \u00e9 saber criar efeitos real\u00edsticos que sejam usados de forma natural e nos enganem perfeitamente.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"FREESDK 3.4.4 Trailer | CRYENGINE Technology\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/W0Cv0BIMqbo?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Essa \u00e9 uma das promessas que a Ubisoft fez para a vers\u00e3o de PlayStation 4 do jogo Watch Dogs. No jogo, o vento realmente existe e pode afetar o curso de uma granada ou dos disparos. A \u00e1gua tamb\u00e9m reage de acordo com o vento e, ao navegar, voc\u00ea poder\u00e1 perceber que pilotar um barco em meio a ondas \u00e9 bem dif\u00edcil.<\/p>\n<p>Outros exemplos claros j\u00e1 foram demonstrados pela Crytek em Crysis 3. \u00c1gua que sofre altera\u00e7\u00e3o de volume, sombras das nuvens e outros pequenos detalhes dar\u00e3o um toque de perfei\u00e7\u00e3o a diversos games.<\/p>\n<h2>5. Fogo, part\u00edculas e muito mais<\/h2>\n<p>Para finalizar, vamos falar das part\u00edculas que d\u00e3o um toque final aos visuais. O fogo \u00e9 um dos elementos que mais chamam a aten\u00e7\u00e3o nesse sentido. Nos jogos atuais, esse elemento parece um pl\u00e1stico retorcido que n\u00e3o convence muito o jogador.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YsUBxqEHy_c\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YsUBxqEHy_c<\/a><\/p>\n<p>Com engines como a Panta Rhei, a simula\u00e7\u00e3o de fogo ser\u00e1 perfeita. O motor gr\u00e1fico da Capcom trata o fogo como um elemento \u00fanico, o qual sofre deforma\u00e7\u00f5es diversas e se adapta ao ambiente. Al\u00e9m disso, a fuma\u00e7a faz parte do fogo, o que pode ajudar a deixar o componente ainda mais realista.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"UE4 Elemental Demo | Unreal Engine\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/dD9CPqSKjTU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>A poeira no ar, as fagulhas e outros elementos que s\u00e3o vis\u00edveis quando interagem com a luz estar\u00e3o presentes em diversos motores gr\u00e1ficos. Pode parecer que dar aten\u00e7\u00e3o para tais detalhes n\u00e3o faz sentido, mas, se voc\u00ea considerar que os demais aspectos j\u00e1 est\u00e3o bem pr\u00f3ximos da realidade, as desenvolvedoras precisam apelar para os pequenos elementos.<\/p>\n<h2>Em breve&#8230;<\/h2>\n<p>Bom, essas s\u00e3o apenas algumas das tecnologias que dar\u00e3o vida a nossos games favoritos. \u00c9 claro que existem outros elementos que comp\u00f5em um jogo, mas muitos n\u00e3o sofreram grandes modifica\u00e7\u00f5es da gera\u00e7\u00e3o atual para a pr\u00f3xima. Evidentemente, tudo pode mudar ao longo dos anos com o aperfei\u00e7oamento das tecnologias gr\u00e1ficas.<\/p>\n<p>\u00c9 bom notar que nenhuma das tecnologias apresentadas existe separadamente \u2014 apesar de algumas serem desenvolvidas isoladamente e depois aplicadas no jogo \u2014 e todo esse conjunto de elementos resultar\u00e1 nos belos games que nos foram apresentados at\u00e9 agora. Aguardemos ansiosamente por esses bel\u00edssimos t\u00edtulos de cair o queixo.<\/p>\n<p>Fonte:\u00a0<a href=\"http:\/\/blog.selfshadow.com\/publications\/s2013-shading-course\/\" target=\"_blank\">Self Shadow<\/a>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.guerrilla-games.com\/presentations\/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf\" target=\"_blank\">Guerrilla Games<\/a>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.zbrushcentral.com\/\" target=\"_blank\">Z Brush Central<\/a>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.iryoku.com\/blog\" target=\"_blank\">Jorge Jimenez<\/a>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/user\/CryDevPortal?feature=watch\" target=\"_blank\">Crytek<\/a>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.dealspwn.com\/watchdogs-superior-wind-water-simulation-ps4-139766\" target=\"_blank\">Dealspwn<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.tecmundo.com.br\/video-game\/43665-5-tecnologias-graficas-das-quais-os-jogos-poderao-usufruir-em-breve-video-.htm?utm_source=facebook.com&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=imggrande\">TecMundo<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tanto o Playstation4 quanto o Xbox One\u00a0utilizar\u00e3o chips gr\u00e1ficos e processadores da AMD. 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